El reclutamiento ya no toca la puerta: entra por la pantalla

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El reclutamiento ya no toca la puerta: entra por la pantalla
No existen cifras oficiales sobre reclutamiento infantil porque el delito no está tipificado como una figura autónoma. 
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Empieza con un "hola". Así de simple, así de peligroso.

Las recientes desapariciones de adolescentes en Jalisco han vuelto a encender una alerta que desde hace años documentamos las organizaciones civiles: el reclutamiento del crimen organizado ya no ocurre principalmente en la calle. Hoy empieza en un chat, un videojuego o un mensaje directo que parece inofensivo. No comienza con una amenaza; comienza con una solicitud de amistad, una partida en línea o una oferta de trabajo aparentemente inofensiva.

De acuerdo con estimaciones de la Red por los Derechos de la Infancia en México (REDIM), en nuestro país entre 150,000 y 250,000 niñas, niños y adolescentes están en riesgo de ser captados o invitados a participar en actividades ilícitas.

No existen cifras oficiales sobre reclutamiento infantil porque el delito no está tipificado como una figura autónoma. Lo que tenemos son indicadores de vulnerabilidad como deserción escolar, condiciones socioeconómicas e incidencia delictiva, construidos por organizaciones civiles ante la ausencia de un registro del Estado. Eso, en sí mismo, ya debería preocuparnos: no podemos combatir lo que no medimos.

¿Cómo operan?

Un estudio reciente de UNICEF advierte que el reclutamiento digital suele seguir un patrón muy similar al grooming: quienes buscan captar adolescentes crean perfiles falsos o aparentan ser personas de la misma edad, identifican intereses y necesidades a partir de lo que publican en redes sociales y construyen confianza antes de cualquier propuesta. Después trasladan la conversación a espacios privados, como WhatsApp o Facebook Messenger, donde solicitan información personal y recurren a incentivos económicos, amenazas o manipulación emocional.

De acuerdo con la investigación, Facebook, WhatsApp, Instagram y TikTok son las plataformas donde ocurre con mayor frecuencia esta violencia digital. En videojuegos destacan Roblox, Fortnite y FIFA, utilizados semanalmente por alrededor del 60% de niñas, niños y adolescentes en México. 

Las cifras que más deberían alarmarnos

Uno 1 cada 8 adolescentes mexicanos usuarios de internet (13%) sufrió explotación o abuso facilitado por tecnologías digitales durante el último año. Hablamos de aproximadamente 1.6 millones de adolescentes. Pero lo más preocupante es el silencio: 1 de cada 3 nunca contó lo ocurrido por miedo, vergüenza o porque no sabía a quién acudir y menos del 1% de los casos fue denunciado ante las autoridades.

La violencia también encontró un espacio en el entorno digital, con un amplio margen de impunidad. 

¿Qué hacer?

  • Entender que el riesgo ya no empieza en la calle; también está en las pantallas.
  • Identificar señales de alerta: cambios repentinos de conducta, contacto con desconocidos, regalos o depósitos injustificados y excesivo secretismo sobre el celular.
  • Acompañar, no prohibir. Generar confianza para que niñas, niños y adolescentes nos pidan ayuda sin miedo.
  • Exigir a las plataformas fortalecer permanentemente sus mecanismos de seguridad.
  • Tipificar el reclutamiento de personas menores de edad como delito autónomo, para que el Estado pueda, por fin, medir la dimensión de un fenómeno grave que hoy solo estimamos.

No toda interacción en internet representa un riesgo, pero todas las niñas, niños y adolescentes necesitan herramientas para reconocerlo y protegerse. Los grupos delictivos evolucionaron hacia el entorno digital; la prevención no puede quedarse atrás.

*Michelle Lucero dirige la Fundación Nueva Generación Sonora. Es socióloga y se especializa en políticas públicas, seguridad pública y derechos de niñas, niños y adolescentes en Sonora.


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